Live² 1A

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VR football trainer
65 500 €
montant total du tour de table
  • Eligible à une réduction d’impôts
Cette campagne de financement est clôturée

Les clients


Live² s'adresse aux joueurs, aux entraîneurs et aux clubs, en visant surtout sur le joueur motivé, qui souhaite s'améliorer et pratiquer un sport d'une manière plus amusante.

Marché, modèle de distribution


Live² entre sur le marché de deux manières :

- d'une part, la société lancera le jeu sur une plateforme (Steam VR) avec une visibilité mondiale ;
- d'autre part, l'organisation approchera les joueurs de football et les entraîneurs/clubs de manière ciblée et présentera l'outil d'entraînement au marché par le biais de démonstrations (en ligne ou lors d'événements).

Une autre étape consiste à accélérer l'introduction sur le marché grâce notamment à de nouveaux partenariats (grandes chaînes de fitness, fédérations sportives, clubs de haut niveau). Les actions de financement participatif y contribueront, tant en termes de génération de liquidités que de ventes et de visibilité. Le marché d'origine est la Belgique (BXL/WAL/VL) et les Pays-Bas. De là, Live² se dirigera vers la communauté francophone et anglophone (joueurs, formateurs/entraîneurs et clubs).
La version jeu de leur outil de formation sera lancée immédiatement au niveau international.

La competition


Live² a un concurrent aujourd'hui, une petite entreprise britannique qui est sur le marché depuis janvier 2021 avec un outil d'entraînement VR similaire pour le football. L'accent est toutefois mis sur les professionnels, Live² souhaitant que chacun puisse jouer et s'améliorer (Players First).

Pour d'autres sports, des outils d'entraînement en réalité virtuelle similaires existent ou sont en cours de développement. À titre d'exemple, la société cite Winreality, une entreprise américaine qui a mis au point un outil d'entraînement de baseball en RV ! Bien sûr, il existe des jeux qui permettent aux joueurs de bouger (pensez à Just Dance), mais là, la capture de mouvement n'est pas assez précise pour organiser un véritable entraînement sportif.


Propriété intellectuelle


La combinaison de la capture de mouvement, de la RV/AR et des jeux et entraînements sportifs est tout à fait unique ! Live² a étudié la liberté d'exploitation et a demandé un brevet belge. Celui-ci a été accordé en 2020. Contractuellement, toute la propriété intellectuelle est avec Live². Les concurrents restent bloqués au niveau des jeux (marché en plein essor des eSports) ou de l'encadrement très technique des athlètes de haut niveau. Live² comble cette lacune.

Contract principaux


Pour la réalisation (programmation), Live² s'appuie en partie sur l'expertise d'un studio de jeu belge qui, en tant que producteur de jeux indépendants, a déjà remporté plusieurs prix. Pour la commercialisation de l'outil de jeu/formation, Live² est assisté par une société néerlandaise qui réalise une combinaison unique de marketing et de communication, de jeux et de sports. En choisissant une entreprise néerlandaise, le marché de départ (Belgique/Pays-Bas) sera immédiatement élargi.

Partenariats


Des démonstrations ont eu lieu dans un club de football belge de haut niveau qui sera certainement intéressé une fois que l'outil de football aura été programmé.

Live² a conclu un accord de coopération avec un entraîneur de foot UEFA B qui garantit la qualité des exercises.

Garrincha, exploitant de centres sportifs urbains (Ansvers, Charleroi,...), a exprimé l'intention explicite d'examiner ensemble les possibilités de commercialisation du jeu et de l'outil d'entraînement dès qu'elles seront disponibles.

Live² recherchera également des sponsors dans le jeu (producteurs de vêtements ou de chaussures de sport, producteurs de boissons) et éventuellement un éditeur de jeux.